Le guide de votre premier duel

Comment jouer
à Pawn&Peak

Traversez le plateau. Exploitez le relief.
Faites compter chaque figurine.

Pawn&Peak est un jeu de stratégie au tour par tour pour deux joueurs. Votre objectif : faire sortir vos figurines du côté adverse ou neutraliser l’autre camp. Voici les règles de la bêta actuelle, puis quelques conseils pour votre première partie.

Comprendre la victoire
Plateau en relief de Pawn&Peak, avec six figurines rouges face à six figurines bleues.
Deux camps. Trois rôles. Un terrain à lire.

01 · Lire le plateau

Six figurines de chaque côté.

Une partie standard se joue sur un plateau de 10 × 10 cases. Chaque camp commence avec deux Éclaireurs, deux Protecteurs et deux Gardiens.

Dans la vue de départ, Rouge part du bas et cherche à sortir en haut ; Bleu fait l’inverse. Rouge joue en premier. Les joueurs déplacent ensuite une seule figurine à tour de rôle.

Sélectionnez une figurine pour afficher ses destinations possibles, puis choisissez une case. Les badges indiquent sa force de base et ses points de mouvement.

Vue de départ d’une partie : les Rouges en bas, les Bleus en haut, les badges sur les figurines et les pendules à droite.
Capture du jeu · Position de départ

02 · Connaître votre équipe

Trois rôles complémentaires.

La valeur d’une sortie correspond à la force de base de la figurine. Ses apparences et ses couleurs ne changent pas ses caractéristiques.

Imp, figurine de l’Éclaireur

L’Éclaireur

Force 1 · Mouvement 5 · Sortie 1 point

Le plus mobile. Sa capacité spéciale remplace le déplacement normal : il rejoint une case diagonale voisine ou une case située à deux cases en ligne droite, sans coût de relief.

Ce mouvement prend tout le tour. L’arrivée doit être libre ; il ne permet ni de capturer ni de sortir. En ligne droite, la case intermédiaire doit aussi être libre.

Pixie, figurine du Protecteur

Le Protecteur

Force 2 · Mouvement 4 · Sortie 2 points

Sa capacité spéciale lui donne +1 en attaque lorsque le coût du déplacement pour atteindre sa cible est exactement de quatre points.

Le relief compte dans ce coût. Il n’est donc pas nécessaire de parcourir quatre cases pour bénéficier de cette charge.

Renard, figurine du Gardien

Le Gardien

Force 3 · Mouvement 3 · Sortie 3 points

Le plus puissant, mais le moins mobile. S’il est la toute première figurine à sortir de la partie, son camp gagne immédiatement.

Si une autre figurine est déjà sortie, sa sortie rapporte trois points et la partie se décide au score.

03 · Choisir votre chemin

La hauteur a un coût.

Un déplacement normal passe de case en case, horizontalement ou verticalement. Le chemin peut tourner, mais ne traverse aucune figurine. Il doit rester dans le budget de mouvement de la pièce.

Chaque passage coûte 1 + la différence absolue de hauteur. Monter et descendre coûtent donc autant. C’est le chemin le moins coûteux qui détermine le coût du déplacement.

Pour sortir, atteignez le bord opposé et gardez un point supplémentaire pour franchir la ligne. Arriver sur la dernière rangée ne suffit pas.

Le coût d’un pas

Même hauteur
1 point
Monter ou descendre d’un niveau
2 points
Monter ou descendre de deux niveaux
3 points

Exemple : un pas à plat, puis une montée d’un niveau, coûtent 1 + 2 = 3 points. Un Gardien utilise ainsi tout son mouvement en deux cases seulement.

04 · Préparer une capture

Attaque, relief et soutien.

Pour capturer, déplacez votre figurine sur la case d’un adversaire. Le dernier pas compte dans le coût du mouvement. La capture n’est possible que si votre attaque atteint ou dépasse sa défense : l’attaquant gagne les égalités.

Votre attaque

  • La force de base de votre figurine.
  • +1 si sa case de départ est plus haute que la cible ; −1 si elle est plus basse ; zéro à hauteur égale.
  • La force de chaque allié adjacent à la cible, sans compter l’attaquant.
  • +1 pour la charge du Protecteur lorsqu’elle s’applique.

La défense adverse

  • La force de base de la figurine visée.
  • +1 par allié du défenseur adjacent à cette figurine.

Pour les soutiens et les renforts, seules les cases voisines horizontales ou verticales comptent, pas les diagonales.

05 · Conclure le duel

Plusieurs chemins vers la victoire.

  1. Faire sortir un Gardien en premier

    Si la première sortie de toute la partie est celle de votre Gardien, vous gagnez immédiatement.

  2. Prendre l’avantage au score

    Dès que deux figurines au total sont sorties, tous camps confondus, la partie s’arrête. Le score le plus élevé gagne ; une égalité donne un match nul. Les captures ne rapportent pas de points.

  3. Neutraliser l’adversaire

    Si, après votre action et hors d’une fin de partie déjà déclenchée par les sorties, l’adversaire n’a plus de figurine sur le plateau, vous gagnez. Vous gagnez également s’il n’a plus aucun coup légal à son tour. La valeur des figurines restantes n’est pas ajoutée au score.

Autres fins de partie : limite, pendule et abandon

La limite est de 200 déplacements, les deux camps confondus. Si au moins un point a été marqué, les scores départagent les joueurs. Sinon, on compare la figurine la plus avancée de chaque camp vers sa sortie ; à progression égale, la force de base départage. Une égalité persistante donne un nul.

Dans une partie chronométrée, surveillez votre pendule : l’expiration de votre temps donne la victoire à l’adversaire. Abandonner lui donne également la victoire.

06 · Passer de la règle à la tactique

Avant de jouer votre coup…

Essayez les règles sur le plateau.

Commencez par les tutoriels du menu Puzzle, puis essayez l’Entraînement contre l’ordinateur. La bêta est proposée sur Windows ; un compte connecté est nécessaire pour accéder au jeu.

Demander l’accès à la bêta

Guide de la bêta · Règles vérifiées dans le moteur du jeu le 6 novembre 2026. Les défis peuvent commencer avec un score, des figurines et un nombre de déplacements spécifiques.