Pour le mouvement
Chaque pas coûte 1 + la différence absolue de hauteur. Passer de 0 à 2 coûte trois points, et redescendre de 2 à 0 en coûte encore trois. Tous les dénivelés du chemin s’additionnent.
Lire le relief, préparer le prochain coup
Le plus court chemin
n’est pas toujours le meilleur.
Dans Pawn&Peak, les hauteurs changent le coût des déplacements et le résultat des combats. Apprenez à distinguer une position haute utile, un détour économique et un relief qui active une capacité.
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01 · Deux effets différents
Chaque pas coûte 1 + la différence absolue de hauteur. Passer de 0 à 2 coûte trois points, et redescendre de 2 à 0 en coûte encore trois. Tous les dénivelés du chemin s’additionnent.
On compare la hauteur de la case de départ de l’attaquant à celle de la cible : +1 si elle est plus haute, −1 si elle est plus basse. Le bonus ne s’accumule pas avec les niveaux traversés.
02 · Comprendre par l’exemple
Ces schémas simplifiés montrent des hauteurs, pas des coordonnées. Sauf indication contraire, les chemins sont libres et aucun allié ne soutient le combat.
Exemple 1 · Choisir un chemin
Un Protecteur part de la case gauche et vise la case droite, toutes deux à hauteur 0. Entre les deux, la dalle centrale est à hauteur 2.
Le détour est accessible au Protecteur, qui dispose de quatre points. Le jeu retient le chemin le moins coûteux : la distance visuelle seule ne suffit pas.
Exemple 2 · Préparer une capture
Un Éclaireur de force 1 est sur une case à hauteur 1, juste à côté d’un Protecteur adverse de force 2 situé à hauteur 0.
L’attaque coûte deux points de mouvement. Sa force devient 1 + 1 = 2, contre 2 de défense : l’attaquant gagne l’égalité et capture.
Mais si un allié du Protecteur se trouve sur une autre case voisine de la cible, sa défense passe à 3. La même attaque ne suffit plus.
Exemple 3 · Utiliser une capacité
Un Protecteur et un Gardien adverse sont séparés par une case. Ils sont tous deux à hauteur 0 ; aucune autre figurine n’intervient.
Dans cet exemple, le reste du terrain est plat : le chemin le moins coûteux vaut bien quatre points avec le relief. Vous ne pouvez pas imposer un détour de quatre points pour obtenir la charge si un chemin moins cher existe.
2 + 2 = 4 points
Exemple 4 · Traverser une pente
Sur une pente qui monte de deux niveaux par case, un Éclaireur à hauteur 0 vise une case libre à hauteur 4, deux cases plus loin en ligne droite.
Le trajet normal coûte 3 + 3 = 6 points : trop pour son budget de cinq. Sa capacité spéciale permet pourtant d’atteindre cette case, sans coût de relief.
La case intermédiaire doit être libre. Ce mouvement prend tout le tour et ne permet pas de capturer. Avant de l’utiliser, vérifiez que la nouvelle position restera sûre au tour adverse.
Normal : 6 > 5
03 · Adapter votre lecture
En Normal et en Classé, le terrain est aléatoire. En Entraînement, en Local et en LAN, vous pouvez en choisir le type. Ces conseils sont des pistes de lecture : c’est la position réelle des dalles et des figurines qui décide du meilleur coup.



| Terrain | Profil | À observer |
|---|---|---|
| Plat | Toutes les dalles à la même hauteur. | Les distances, les soutiens et le point supplémentaire pour sortir. Aucun bonus de hauteur. |
| Montagnes | Génération favorisant les hauteurs positives. | Le coût d’accès aux cases hautes et les passages moins coûteux autour des reliefs. |
| Vallées | Génération favorisant les creux. | Le coût de la descente puis de la remontée. Une case en creux reste plus basse qu’une cible sur son bord. |
| Hautes terres | Contrastes entre zones hautes et basses. | Les transitions de hauteur et les attaques préparées depuis les bords des zones hautes. |
| Bois | Hauteurs limitées entre −2 et +2. | Les petits dénivelés qui modifient une charge ou une capture. Les arbres du décor n’ajoutent pas de couvert. |
| Désert | Un terrain généralement peu accidenté. | Les rares différences de hauteur : même un seul niveau peut changer une capture. |
| Everest | Relief en paliers qui s’élève vers le centre. | Le coût des traversées vers le centre, les chemins périphériques et les capacités de l’Éclaireur. |
| Mariannes | Relief en paliers qui descend vers le centre. | Le coût de sortie du creux et la hauteur relative à la cible avant d’attaquer. |
Le nom du terrain ne donne pas de bonus caché aux figurines. Les effets viennent des hauteurs des dalles, des positions et des capacités de chaque rôle.
04 · Mettre en pratique
Retrouvez les habitudes utiles et les erreurs à éviter dans le guide du débutant.
Règles et exemples vérifiés dans le moteur de la bêta le 6 novembre 2026. Les schémas illustrent des situations locales, pas une stratégie gagnante contre toute défense.